L`Intermède
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APRÈS LE SUCCÈS D'AUTRES EXPOSITIONS autour du jeu vidéo, plus ou moins approfondies - la Cité des Sciences, Art ludique -, axées sur la technicité, la jouabilité ou l'art visuel dans le jeu vidéo, l'exposition Game, sobrement nommée, porte bien son nom : elle extrait la quintessence de l'art vidéoludique, en fait bien le tour, interroge ses fondements et tente de saisir son avenir. jeux videos, espace fondation edf, 10e art, snake, mario bross, pokemon go, sim city, developpement cognitif, interactivite, candy crush, okami, zelda, jean zeid, vidéoludique, numerique, realite virtConvoquant les anciens et les tout derniers nés du 10e art, ainsi que leurs créateurs, le parcours créé par Jean Zeid pour la Fondation EDF va assez loin pour que nous puissions entrevoir l'engouement de notre XXe siècle pour le jeu vidéo, et entrevoir son futur brillant, comme une pièce tournoyant au-dessus de la tête d'un petit plombier moustachu.

Par Marie Godart

POUR LE GRAND PUBLIC, le jeu vidéo a débuté pour les plus calés sur ordinateurs. Puis ils ont débarqué, en bornes, dans les salles de gaming, dans les bars et les centres commerciaux, dans la fumée de cigarette, aux côtés des flippers rutilants et bruyants. Des lieux semi-publics, avec une dimension sociale, où le joueur s’immerge pourtant, crispé sur une énorme machine, pour quelques pièces la partie. Puis suivront les consoles de salon, à un prix plus prohibitif, mais qui s’invitent dans l’intimité du joueur, s’intégrant à sa vie quotidienne, prenant une place de choix dans les loisirs d’abord des plus jeunes. Dans les années 1990, les consoles se font portatives, les cours de récréation deviennent un nouveau terrain de jeu pour les désormais grosses briques grises munies de boutons. Et enfin, d’abord gratuits – comme "Snake" implémenté d’office sur certains téléphones portables, puis en freemium sur tous les smartphones, le jeu vidéo a fait son chemin pour finalement retrouver "la rue" et "les réseaux" à travers des jeux pervasifs "ultra-portatifs", accompagnant le joueur partout. Ce nouveau mode de jeu en réalité augmentée brise le cercle magique décrit par l’historien néerlandais Johan Huizinga – notamment auteur de l’ouvrage Homo Ludens - Essai sur la fonction sociale du jeu. Le jeu, cette fois, est lié à un espace vaste, pour peu que l’on possède un smartphone et que l’on puisse y capter internet, et n’a pas de limite de temporalité. Comme le dit Ugo Schimizzi dans son article sur le jeu pervasif Pokémon Go, "c’est le joueur qui convoque le jeu, ou qui décide d’en sortir". Ce n’est pas le jeu qui s’achève avec un "boss final", comme on a pu tant en avoir l’habitude avec les jeux vidéo classiques, mais bien l’utilisateur qui est aux commandes, et qui convoque le jeu de sa propre initiative, à la demande, comme il est de plus en plus de mise actuellement chez le consommateur.
 

Dans la sphère du jeu

 
MAIS LE JOUEUR, HAPPÉ PAR SON ÉCRAN, a parfois envie de lâcher les manettes et de regarder le spectacle se jouer sous ses yeux : c’est ce qu’il se passe depuis quelques années sur Youtube avec le live gaming, ou en ligne avec le site spécialisé en streaming de jeu vidéo Twitch. Dans l’exposition, au détour d’un cocon blanc, les vidéos de Slowbeef, premier commentateur de live gaming, apparaissent. On y reconnaît du rétro-gaming et l’esthétique des années 80 : couleurs vives sur fonds sombres, pixels, avec musiques souvent très créatives et qui ont profondément marqué l’imaginaire d’une génération. On croise, dans les même volutes blanches de l’exposition, dans de petits écrans incrustés au mur, quelques "stars" du gaming : le Joueur du Grenier, au personnage (et à la panoplie) hauts en couleurs, youtubeur toujours en colère contre les pires jeux de l’histoire. Cette mise en scène, loin d’être totalement superficielle ou simplement cathartique pour le joueur ayant subi les mêmes frustrations, démontre bien la manière dont fonctionne la sphère du jeu : des expériences similaires, des attentes similaires. Le youtubeur se fait donc à la fois l’écho de toute une communauté (d’âge, de style, de souvenirs, d’intimité) ainsi que celui du consommateur de jeux, avec ses exigences de jouabilité, de fluidité.
 
RÉSEAUX SOCIAUX, OU MMORPG, le jeu vidéo gagne à être connecté et monétisé. Dans l’exposition, un panneau, flanquant un immense écran sur lequel des spécialistes s’expriment sur l’e-sport, devenu une pratique lucrative et répandue, indique : "Le sport est au jeu vidéo ce que le football professionnel est aux matches du dimanche : un loisir devenu une pratique compétitive et rémunératrice, charriant sponsors, professionnels, diffuseurs exclusifs, compétitions en mondovision, stars et supporters. Le jeu vidéo n’a définitivement plus besoin de manette pour capter l’attention, il produit lui-même son propre spectacle". Le jeu vidéo, devenu industrie à part entière aux côtés de l’audiovisuel, table sur des moteurs graphiques de plus en plus puissants, et une capacité à se fondre dans les loisirs et la vie des individus. Entre des compétitions d’e-sport pointues et un engouement pour le free-to-play (de Candy crush à Pokémon Go et passant par des perles indépendantes comme Monument Valley, un superbe jeu de réflexion ou « puzzle game », à l’esthétique originale aussi marquante qu’un Journey…), le jeu vidéo a trouvé sa place parmi les géants du divertissement. Le succès de Twitch et de son live gaming ou des casques de réalité augmentée, tout comme des rassemblements spontanés au parc de la Villette à Paris à l’été 2016, pour attraper les viviers de Pokémons présents "sur le site" dans le jeu, montrent que tout est encore possible dans la montée en puissance de ce "10e art".
 

Le jeu vidéo - tout un art ?

 
L’EXPOSITION FAIT ÉGALEMENT LA PART BELLE à l'art dans le jeu vidéo, montrant des captures d’écran évoquant tour à tour de l’impressionnisme ou du cubisme, du contemporain ou des œuvres plus classiques. jeux videos, espace fondation edf, 10e art, snake, mario bross, pokemon go, sim city, developpement cognitif, interactivite, candy crush, okami, zelda, jean zeid, vidéoludique, numerique, realite virtClassifié comme "10e art" depuis 2006 en France, il a pu peiner à trouver ses lettres de noblesse auprès de certains, considérant peut-être que le terme de "jeu", l’associant à l’univers du divertissement, discrédite ceux-ci en tant qu’œuvres. Les jeux vidéo sont pourtant protégés par la propriété intellectuelle, comme toutes les œuvres de l’esprit.
 
ON PEUT AINSI VOIR EXPOSÉES des images tirées de "Flower", jeu illustrant la poésie infinie d’être un pétale de fleur en en cherchant d’autres dans un univers luxuriant qui, peu à peu, se modernise et s’endurcit ; ou "Shadow of the Colossus", dans lequel la nature est représentée sous forme d’immenses bêtes quasi divines, colosses aux yeux innocents que l’on a du mal à "vaincre", tant parce que le gameplay est délicat et que les obstacles sont nombreux pour le joueur, que par la lueur animale, pure, qui anime le regard des "ennemis" que l’on abat. On contemple également une capture d’écran d’Okami, jeu vidéo dans lequel on incarne un loup divinisé (Okami signifie "grande déesse", mais également "loup", en japonais, selon l’idéogramme choisi pour l’écrire). Ce dernier s’inspire du Kojiki, mythe fondateur du shintô, une des principales religions japonaises aux côtés du bouddhisme ; Sim City, lui, se base sur l’observation de nos congénères avec de l’humour et une grande créativité… Les jeux vidéos tirent leur inspiration de mythes fondateurs, d’une nature sublimée (Seasons after fall, Zelda – Breath of the Wild, des chefs d’œuvres où la nature apparaît tout à la fois comme amie et ennemie, "au naturel"…), ou d’un quotidien observé à la loupe. Au même titre que d’autres, il peut mériter son titre d’œuvre – et de révélateur d’humanité, de cultures, voire de civilisations. 
 

Le jeu vidéo et "le vieux monde"

 
LE JEU VIDÉO SE FAISANT DEPUIS SA CRÉATION ambassadeur des nouvelles technologies (ce fut le cas pour l’informatique, et plus récemment pour la réalité augmentée), il semble normal que certaines générations s’y perdent, et considèrent eux-mêmes que cet univers virtuel leur est interdit. C’est ce que l’on peut constater au travers de reportages diffusés dans une petite salle obscure, au niveau -1 de Game. Christine Ockrent, en 1993, introduit ainsi un reportage du JT de France 3 : "Les plus de trente ans se sentent vaguement exclus. […] Avouons-le, on n’y comprend pas grand-chose, mais nos enfants savent tout. Les jeux vidéo sont en train de former à une autre culture toute une génération biberonnée à l’électronique". Dans un autre reportage d’M6 intitulé "Années 80", un journaliste peine à faire sauter son cheval pixellisé au-dessus de barrières, tandis que d’autres ne savent pas encore nommer un joystick. Premières images du reportage de France 3 : un (très) jeune garçon avance dans la rue, une Game Boy grise, première génération, à la main. Il lâche, d’un ton vaguement dépité : "au début, qu’est-ce que je me suis pris comme poteaux dans la gueule…". La famille "vidéomaniaque" est ainsi montrée (une famille sur deux le serait à l’époque) comme ayant les symptômes d’une maladie dangereuse, démontrés à grands renforts de termes anxiogènes, comme "nintendomaniaques" et "cauchemars et crises de nerfs". Les anciens disaient la même chose du rock et de la BD… "les jeux vidéo appauvrissent le langage, détruisent la culture, esquintent la mémoire". jeux videos, espace fondation edf, 10e art, snake, mario bross, pokemon go, sim city, developpement cognitif, interactivite, candy crush, okami, zelda, jean zeid, vidéoludique, numerique, realite virtC’est probablement l’apanage de toute innovation intervenant dans le domaine culturel, tout changement ou mutation du divertissement, pour peu qu’il implique une addiction ou une simplification d’un apprentissage : il est considéré comme une menace, pas uniquement pour le joueur et sa famille, mais également pour la "culture" au sens large.

POUR GRAND EST, à la même époque, les jeux vidéo sont, sans détour, "une déviation de l’équilibre de la vie". Pour une pédopsychiatre témoignant dans l’émission d’M6 (toujours dans les "années 80"), ils amènent au contraire l’enfant à "vouloir réussir", à se dépasser lui-même, à "entrer en compétition" avec lui-même, ce qui serait plutôt excellent pour son développement. Pour Nerdwriter, youtubeur dont la spécialité est plutôt l’analyse des films et séries, et de leurs arcanes scénaristiques, les jeux vidéo "sont un autre moyen d’entrer en compétition, la compétition pure induite par les jeux, ce qui est simplement un moyen de donner du sens à son temps libre". Un beau moyen de dédramatiser l’influence que peuvent avoir, sur chacun d’entre nous, les univers alternatifs, où l’on progresse de façon claire, de niveau en niveau, où les rôles de chacun sont bien définis et où l’on connaît ses ennemis. Plus récemment, un article du Parisien, basé sur deux études anglo-saxonnes, démontrait que le jeu vidéo développait les capacités cognitives, mais que passer trop de temps devant un écran de jeu, sans réelle interactivité (la machine ne peut interagir comme l’humain le fait), pouvait inhiber les comportements sociaux.
 
ALORS, LE JEU VIDÉO, ami ou ennemi de notre évolution ? L’exposition, explorant des pistes multiples, montre que, parti de simples tests d’informaticiens dont les résultats étaient imprimés sur papier, pas nécessairement destiné à la base à être interactif, le jeu vidéo a inspiré, marqué, transporté des générations de jeunes et de moins jeunes à travers des mondes et des incarnations plurielles. Addictif et chronophage, certes, mais développant également les réflexes et les capacités cognitives du joueur, pour peu qu’il ait été éduqué à avoir quelques limites, de temps de jeu et de sociabilité. Jouons, alors ! En bonne intelligence, mais jouons donc, et attendons avec impatience ce que les prochains "monstres", comme la prochaine console de Microsoft, nous réservent comme nouvelles expériences... 
 
M. G.
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À Paris, le 19 juillet 2017

Game : le jeu vidéo à travers le temps 
Jusqu’au 27 août 2017
Espace Fondation EDF
6 rue Récamier, Paris VII
Du mardi au dimanche, 12h-19h
Entrée libre





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